Séquençage des lancers (pitch sequencing)
Also known as: sélection de lancers, plan de jeu
Le séquençage des lancers est l’art d’ordonner les lancers pour exploiter les tendances d’un frappeur et préparer les lancers futurs — rendant chaque lancer plus efficace grâce à ce qui a précédé.
Un séquençage efficace utilise la localisation, la vitesse et le mouvement en combinaison. Une balle rapide haute suivie d’un changeup bas change le niveau des yeux et la profondeur. Une balle rapide à l’intérieur suivie d’un slider à l’extérieur élargit la zone. Le séquençage tient aussi compte du compte (les lanceurs attaquent dans les comptes favorables, exécutent des lancers de conclusion dans les comptes à deux prises), des faiblesses connues du frappeur et de ce que le frappeur a été préparé à attendre selon les lancers précédents de la manche. Le séquençage avancé repose sur un modèle précis du processus de décision de swing du frappeur.
Start every at-bat with a plan for your first two pitches based on the count context and the hitter's obvious tendencies, rather than calling pitches reactively based only on what just happened.
Build a mental "sequence card" for each hitter in the lineup before the game, based on prior scouting and what you have shown them earlier. This means then deviate from it consciously when the hitter shows you something unexpected, rather than reactively.
Example
Après deux balles rapides hautes, il a enfoui une courbe dans la terre — le frappeur était réglé pour le haut et l’a poursuivie pour un retrait sur trois prises.
How it shows up on video
Pitch sequencing effectiveness is visible in hitter reaction data across sequences. This means good sequences produce swings on pitches the hitter was not prepared for, evident in late swings, off-balance contact, or chases on out-of-zone pitches. Common errors in sequencing that show on camera include repeating the same pitch type in the same location across consecutive pitches (giving the hitter a second look at the same information), exclusively throwing off-speed in two-strike counts (a pattern advanced hitters learn and sit on). A location-only approach that ignores the movement dimension.
Common mistakes
- Defaulting to the same two-strike put-away pitch regardless of the hitter's prior swings in the at-bat. This allows experienced hitters to anticipate the sequence before the count reaches two strikes
- Repeating the same pitch type and location on consecutive pitches. This gives the hitter a second opportunity to make solid contact on a pitch they already saw and processed
- Ignoring the prior at-bat history and approaching each at-bat as a blank slate, missing the cross-inning sequencing advantage that elite pitchers exploit relentlessly
- Sequencing based only on matchup statistics without adjusting for what the specific hitter has shown in the current game. This means statistics describe tendencies, not certainties, and in-game adjustments override averages
In SwingVantage Motion Lab
SwingVantage logs pitch type, location, and hitter outcome across sequences, allowing post-session review of which sequence patterns generated swing-and-miss and which produced hard contact. The system can surface patterns — such as a consistent location that the pitcher returns to in two-strike counts — that opponents may be anticipating and exploiting.
Related terms
- Tunneling de lancers (pitch tunneling)Le tunneling de lancers est la stratégie consistant à lancer différents types de lancers qui partagent la même trajectoire de vol tôt avant de diverger tard — rendant presque impossible pour le frappeur de les distinguer à temps.
- Tromperie au lancer (pitching deception)La tromperie au lancer désigne tout élément de la mécanique, de la prise ou de la livraison d’un lanceur qui retarde ou brouille la capacité du frappeur à identifier le type de lancer, la vitesse ou la localisation.
- Changement de vitesse (changeup)Le changement de vitesse (changeup) est un lancer lent (off-speed) lancé avec une vitesse de bras de balle rapide mais tenu plus profond dans la main pour réduire la vitesse de 8-15 mph (13-24 km/h), perturbant le timing.
- Zone de prises (strike zone)La zone de prises est la région tridimensionnelle au-dessus du marbre, entre les genoux du frappeur et le milieu du torse, par laquelle un lancer doit passer pour être appelé prise.
- Reconnaissance du lancer (pitch recognition)La reconnaissance du lancer consiste à identifier tôt le type et la localisation d’un lancer — à la sortie de la main du lanceur et d’après l’effet — pour que le frappeur puisse s’engager à swinguer ou à laisser passer avant qu’il ne soit trop tard pour agir.
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