Règle des courses
Also known as: règle de la déroute, règle d’avance de courses, règle de miséricorde
La règle des courses (aussi appelée règle de miséricorde) met fin à un match plus tôt quand une équipe mène par un nombre déterminé de courses après un nombre minimal de manches — généralement 15 courses après 3 manches ou 10 courses après 5 manches.
Comme les matchs de slow-pitch sont récréatifs et à durée limitée, un gros déficit de courses devient rapidement non compétitif. La plupart des associations appliquent une règle à deux niveaux : une avance extrêmement grande après 3 manches (plus de 15 courses) ou une avance modérée après 5 manches (plus de 10 courses) met fin au match. Les équipes en retard tentent de survivre au-delà du seuil de la manche critique ; les équipes en tête se concentrent sur l’extension rapide de leur avance. Reconnaître la situation de la règle des courses change la stratégie offensive : une équipe en retard de 9 courses après quatre manches s’élance librement pour la puissance, même au prix des retraits liés à la limite de coups de circuit.
Know your league's run rule before every game. This means being aware of what triggers the rule helps you set realistic goals when trailing by a significant margin.
When safely leading late in a potential run-rule game, prioritize outs over hits. This means a quick defensive half-inning ends the game faster. This prevents the opponent from staging a late rally that changes the math.
Example
Menant par 12 après cinq manches complètes, l’équipe de tête gagne par la règle des courses — pas besoin de terminer la sixième ni la septième, et l’équipe perdante serre la main.
How it shows up on video
The run rule (mercy rule) ends a game early when one team builds an insurmountable lead, typically 15 or 20 runs after a set number of innings. Video of a run-rule game reveals the gameplay shift. This means the trailing team often becomes more aggressive trying to score quickly. At the same time, the leading team manages the game safely to preserve their advantage.
Common mistakes
- Relaxing too early when leading by a large margin. This allows the opponent to score enough runs to get back in the game before the rule kicks in
- Not knowing the specific run rule for your league — some use 20 runs after 3 innings, others 15 after 4 or 5 innings
- Assuming that being behind by 14 means the game is over — teams have come back to avoid the run rule with a big inning
- Pitching to your own weakness late in a run-rule scenario instead of limiting further damage to keep the score manageable
In SwingVantage Motion Lab
SwingVantage can track performance during blowout innings, helping teams identify whether they maintain mechanical quality or develop poor habits when the game's competitive stakes change.
Related terms
- Règle de miséricordeLa règle de miséricorde est le nom informel de la règle des courses — la règle qui met fin à un match plus tôt quand l’écart de pointage devient trop grand pour être compétitif, protégeant la sécurité des joueurs et le calendrier de la ligue.
- Théorie de la grosse mancheLa théorie de la grosse manche soutient que les matchs de slow-pitch se décident par une manche de plus de 5 courses plutôt que par un marquage réparti uniformément — la stratégie devrait donc privilégier le maintien des rafales plutôt que les jeux de sacrifice individuels.
- Limite de coups de circuitUne limite de coups de circuit est un plafond par match sur le nombre de frappes par-dessus la clôture qu’une équipe peut compter comme coups de circuit. Les frappes supplémentaires qui franchissent la clôture sont annulées en retraits ou en simples — la règle existe pour garder les matchs compétitifs quand l’équipement vif rend les frappes par-dessus la clôture routinières.
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