चैलेंज सिस्टम (लाइन कॉल्स)
Also known as: इलेक्ट्रॉनिक लाइन कॉलिंग, हॉक-आई चैलेंज
चैलेंज सिस्टम एक प्लेयर को इलेक्ट्रॉनिक बॉल-ट्रैकिंग रिव्यू का उपयोग करके एक लाइन कॉल विवादित करने देता है, प्रति सेट सीमित संख्या में असफल चैलेंज की अनुमति के साथ।
जब इलेक्ट्रॉनिक लाइन-कॉलिंग तकनीक उपलब्ध हो, एक प्लेयर जो एक "इन" या "आउट" कॉल से असहमत है वह इसे चैलेंज कर सकता है, एक रिव्यू ट्रिगर करते हुए जो ट्रैक की गई ट्रैजेक्टरी और बॉल की लैंडिंग पॉइंट दिखाता है, आमतौर पर दोनों प्लेयरों और दर्शकों को देखने के लिए एक स्टेडियम स्क्रीन या ब्रॉडकास्ट ग्राफ़िक पर प्रदर्शित होता है। अगर चैलेंज मूल कॉल को उलट देता है, पॉइंट को सुधारे गए कॉल के आधार पर दोबारा खेला या दिया जाता है और प्लेयर उस सेट के लिए अपने बचे हुए चैलेंज रखता है; अगर चैलेंज असफल होता है, मूल कॉल बना रहता है और प्लेयर सीमित संख्या में चैलेंज (परंपरागत रूप से प्रति सेट तीन, प्लस अगर सेट एक टाईब्रेक तक पहुंचे तो एक अतिरिक्त) में से एक इस्तेमाल कर लेता है। कुछ टूर्नामेंट पूरी तरह स्वचालित इलेक्ट्रॉनिक लाइन कॉलिंग की ओर बढ़ गए हैं बिना किसी मानव लाइन जज के और बिल्कुल कोई चैलेंज सिस्टम नहीं, क्योंकि हर कॉल ट्रैकिंग तकनीक द्वारा रीयल टाइम में की जाती है।
चैलेंज सिस्टम ने पेशेवर स्तर पर मैच रणनीति को एक छोटे लेकिन असली तरीके से बदल दिया — प्लेयर अब अपने बचे हुए चैलेंज की स्थिति को यह तय करने में शामिल करते हैं कि क्या एक क्लोज़ कॉल विवादित करने लायक है, क्योंकि चैलेंज खत्म हो जाने से सेट में बाद में एक असली बुरी कॉल के लिए सुरक्षा जाल हट जाता है। इसने प्लेयर-अंपायर संघर्ष के एक स्रोत को भी बदल दिया जो तकनीक मौजूद होने से पहले आम था, क्योंकि एक विवादित कॉल को अब बहस या अकेले अंपायर के फ़ैसले के बजाय निश्चित रूप से हल किया जा सकता है।
Example
एक प्लेयर एक महत्वपूर्ण पॉइंट पर "आउट" बुलाई गई एक सर्व को चैलेंज करता है; इलेक्ट्रॉनिक रिव्यू दिखाता है कि बॉल ने लाइन को छुआ, कॉल को उलटते हुए और सर्वर को पॉइंट देते हुए बिना प्लेयर के बचे हुए चैलेंज में से एक इस्तेमाल किए।
Why it matters
लाइन-कॉल विवाद और उनका समाधान मोमेंटम और मैच के प्रवाह को प्रभावित करते हैं, और यह समझना कि चैलेंज कैसे काम करते हैं प्रतिस्पर्धी मैचों में सामरिक फ़ैसले पढ़ने के लिए उपयोगी है।
Frequently asked questions
एक प्लेयर को प्रति सेट कितने चैलेंज मिलते हैं?
परंपरागत रूप से प्रति सेट तीन असफल चैलेंज, अगर सेट एक टाईब्रेक तक पहुंचे तो एक अतिरिक्त चैलेंज दिए जाने के साथ, हालांकि सटीक नियम टूर्नामेंट के अनुसार अलग-अलग होते हैं।
पूरी तरह स्वचालित लाइन कॉलिंग वाले इवेंट में क्या होता है?
कुछ टूर्नामेंट अब बिना किसी मानव लाइन जज के हर कॉल के लिए इलेक्ट्रॉनिक ट्रैकिंग इस्तेमाल करते हैं, जो एक चैलेंज सिस्टम की ज़रूरत हटा देता है क्योंकि विवादित करने के लिए कोई मानव कॉल नहीं होता।
Related terms
- लेट (सर्व रूल)एक लेट तब कहा जाता है जब एक सर्व नेट कॉर्ड को छूती है और फिर भी सही सर्विस बॉक्स में गिरती है, बिना सर्वर को दंड दिए पॉइंट को दोबारा खेलने की मांग करते हुए।
- टाइम वायलेशनएक टाइम वायलेशन एक कोड वायलेशन है जो तब जारी किया जाता है जब एक प्लेयर पॉइंट के बीच अनुमत समय से अधिक लेता है, आमतौर पर एक वार्निंग और फिर बार-बार होने पर एक फ़ॉल्ट या पॉइंट गंवाने से दंडित किया जाता है।
- मोमेंटम शिफ्ट इन अ मैचएक मोमेंटम शिफ्ट एक ध्यान देने योग्य बदलाव है कि कौन सा प्लेयर एक मैच के प्रवाह को नियंत्रित कर रहा है, अक्सर एक ब्रेक ऑफ सर्व, मुख्य पॉइंट पर जीता गया एक लंबा गेम, या लगातार गेम की एक श्रृंखला से ट्रिगर होता है।
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