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Intermediate

챌린지 시스템 (라인 판정)

Also known as: 전자 라인 판정, 호크아이 챌린지

Definition

챌린지 시스템은 선수가 전자식 공 추적 리뷰를 이용해 라인 판정에 이의를 제기할 수 있게 하며, 세트당 실패한 챌린지 횟수에 제한이 있다.

전자 라인 판정 기술이 사용 가능할 때, "인" 또는 "아웃" 판정에 동의하지 않는 선수는 이를 챌린지할 수 있으며, 이는 추적된 공의 궤적과 착지 지점을 보여주는 리뷰를 촉발한다. 대개 경기장 스크린이나 방송 그래픽에 표시되어 선수와 관중 모두가 볼 수 있다. 챌린지가 원래 판정을 뒤집으면 포인트는 수정된 판정에 따라 다시 플레이되거나 수여되며 선수는 그 세트에 남은 챌린지를 유지한다. 챌린지가 실패하면 원래 판정이 유지되고 선수는 제한된 챌린지 횟수(전통적으로 세트당 3회, 세트가 타이브레이크에 도달하면 추가로 1회) 중 하나를 소진한다. 일부 대회는 인간 라인 저지도 챌린지 시스템도 전혀 없이 완전 자동화된 전자 라인 판정으로 전환했는데, 모든 판정이 추적 기술에 의해 실시간으로 이루어지기 때문이다.

챌린지 시스템은 작지만 실질적인 방식으로 프로 수준의 경기 전략을 바꾸었다 — 선수들은 이제 접전 판정에 이의를 제기할 가치가 있는지 결정할 때 남은 챌린지 상태를 고려한다. 챌린지를 다 써버리면 세트 후반의 진짜 잘못된 판정에 대한 안전망이 사라지기 때문이다. 또한 이는 기술이 존재하기 전에 흔했던 선수-심판 갈등의 원천을 바꿔놓았는데, 이의가 제기된 판정이 이제 논쟁이나 심판의 판정 번복만이 아니라 확정적으로 해결될 수 있기 때문이다.

Example

선수가 결정적인 포인트에서 "아웃"으로 선언된 서브에 챌린지를 건다. 전자 리뷰는 공이 라인을 스쳤음을 보여주며 판정을 뒤집어 서버에게 포인트를 수여하고, 선수는 남은 챌린지 중 하나를 소진하지 않는다.

Why it matters

라인 판정 분쟁과 그 해결은 모멘텀과 경기 흐름에 영향을 미치며, 챌린지가 어떻게 작동하는지 이해하는 것은 경쟁 경기에서 전술적 결정을 읽는 데 유용하다.

Frequently asked questions

선수는 세트당 몇 번의 챌린지를 받나요?

전통적으로 세트당 실패한 챌린지 3회이며, 세트가 타이브레이크에 도달하면 추가로 1회가 주어지지만 정확한 규칙은 대회마다 다르다.

완전 자동화된 라인 판정을 사용하는 대회에서는 어떻게 되나요?

일부 대회는 이제 모든 판정에 전자 추적을 사용하며 인간 라인 저지가 전혀 없다. 이의를 제기할 인간의 판정이 없기 때문에 챌린지 시스템 자체가 필요 없어진다.

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